星期一, 5月 30, 2005

SPEC CPU 2000 Memory Footprint

SPEC CPU2000 Memory Footprint

簡而言之,如果沒有把握將OS所佔用的記憶體壓到200MB以下,跑users=4時,記憶體最好要有1GB以上,因為有些項目會破表。

為何我會突然提起這件事情.... 因為.... 平時測試client CPU根本用不到--rate --users=4,只有測試server時才會碰到,結果測試Smithfield XE.... 就忘記裝上1.5GB RAM了。

星期六, 5月 28, 2005

本月嘉言(感謝朋友提供)

『見不得別人好、自己又沒幾兩重的人,社會上多的是。』

五月份動腦雜誌的「台灣雜誌媒體廣告營收大調查」

雖然那個調查的準確性.... 算了,不講。不過,看到自己現在的工作是同類雜誌的第二名、和同屬同一個集團的第一名只差四十萬台幣,突然有一股很感慨的感覺。

SPEC CPU 2000重新投入測試戰線

雖然EM64T和AMD64還是有些問題,不過以後每次測試都將個別重新安裝及編譯,以防「生疏」。

未來還是將以Intel Compiler 8.1作為測試重點。

星期二, 5月 24, 2005

今年In-Stat/MDR的SPF比想像中的熱鬧

RMI發表酷似Niagara的XLR("A New MIPS Powerhouse Arrives"),以及Marvell推出首款OOOE架構的ARM「Feroceon」("Marvell Puts ARM Out of Order")。

兩者都預訂將採用TSMC 90nm製程生產,不過實際投入量產,大概都是今年底至明年初的事情了。

準備測試IBM x366

測試期將長達一個月,「新兵器」首度試刀的機會終於來了,可惜弄不到Twin Castle系統去和IBM X3一較長短。

如果日後有機會進行Hurricane與Horus的對決戲碼,我絕對不會放過。

星期日, 5月 22, 2005

排入七月書評名單中:Virtual Machines

Virtual Machines: Versatile Platforms for Systems and Processes

下個月則是Network Security。看看自己的書架上歷年的藏書,我對Morgan Kaufmann的書還真不是有普通的偏好。

[Revolution的謠傳規格]這有可能是真的嗎?

消息來源
Nintendo “Revolution”

-HDTV-Projector (Supports all televisions)

-3D-Projection Display technology (3D Stereoscoping, headset optional and sold separately) (All games will be supported)

-Device that rips NES, SNES, N64, & GBA games and allows full graphics customization and customizable controls and physics.

- Complete Development Tool kit that allows full use of hardware’s power. (Also works hand-in-hand with previous generation software ripper)

-Light gun signal scan technology (possibly not included in final build)

-Touch-pad controllers (Wireless, gyroscopic, allows innovative game handling and can mimic any desired control scheme)

-Wi-Fi connectivity enabled (completely free and fully realized online play)

- 5.1 Digital surround sound (final component similar to YSP-1 digital sound projector)

- 20 GB Hard Drive

- Dedicated Physics Chip

- IBM “Broadway” processor with synchronized 12-processing cores. Top clock speed: 5.2 GHz

- ATI “Hollywood” graphics chipset with dedicated dual 1.8 GHZ processing cores and up to 2 GB of dual channel SDRAM.

- Triple Dedicated AI chips

-Ability to be able to download and store NES, SNES, N64, and “Custom Games” in a and play in a virtual environment.

-600 MB GDDR3 RAM

All technology will be close together within a symbiotic architecture by a process called “marrying” which allows the hardware to absorb less power and function at an extremely faster rate. The architecture design is made by “bonding” and “marrying” Artificial Intelligence chips very close to 98% of the hardware. With the dev. Tool now included it will be the easiest console to develop for by far. The innovation in the technology was not meant to hinder or in any way leave behind a tried and true controller or “gameplay” scheme but to make it more interactive and the “water cooler” moments are represented in the whole experience and the world that you are playing in. For example: Have you ever been playing a game and stopped to see if the blades of grass were blowing independently? Now you can just blow on them to see them move!

Custom IBM “Broadway” CPU

-12 symmetrical cores running at 3.8GHz each

-8 hardware threads per core, 10 hardware threads total

-8 VMX-128 vector unit per core; 5 total

-680 VMX-128 registers per hardware thread

-5 MB L2 cache

CPU Game Math Performance

-110 billion dot product operations per second

Custom ATI “Hollywood” Graphics chipset

-dedicated dual 1.8 Ghz processing cores

-15 MB embedded DRAM

-48-way parallel floating point dynamically-scheduled shader pipelines

-Unified shader architecture

Polygon Performance

-200 billion triangles per second

Pixel fill rate

-26 gig samples per second filtrate using 4x MSAA

Shader performance

-870 billion shader operations per second

Memory

-600 MB GDDR3 RAM

-1.2 Ghz DDR

-Unified memory architecture

Memory Bandwidth

-34.2 MB/s memory interface bus bandwidth

-870 GB/s memory bandwidth to EDRAM

-62.4 GB/s front-side bus

Overall System Floating Point Performance

-43 Teraflops

Storage

-20 GB Hard Drive

-Blue-Ray disc drive

-Memory unit support starting at 64 MB

I/O

-support for 7 wireless game controllers

-support for 4 game cube controllers

-3 USB 2.0 ports

-2 memory unit slots

-slot for 512 MB of flash memory

Optimized for Online

-Wi-Fi Ready: 802.11 A, B and G

-completely free premium online service, customizable

-Built-in video camera ready

-voice activation and recognition online and offline

Digital Media Support

-Support for DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, BLU-RAY, HD-DVD, JPEG PHOTO CD

-Stream media from portable music devices, digital cameras, Windows Pc’s

-Rip music and games to NESVOLUTION hard drive

-custom playlists in every game

-Interactive, full screen 3D visualizes

HD projection game support

-All games supported at 16:9, 720p, 1080i, anti-aliasing

-standard-definition and high-definition three-dimensional and standard dimension video output supported

Audio

-Multichannel 5.1 surround sound output

-Supports 48KHz 16-bit audio

-400 independent decompression channels

-64-bit audio processing

-over 640 audio channels

System Orientation

-Stands vertically or horizontally

Brief outline and specifications

星期六, 5月 21, 2005

IEEE Hot Chips的pdf下載

Hot Chips' Archive

Hot Chips網站終於重新改版了,也開放了近幾屆的pdf下載服務,雖然只有黑白版本,但也是相當值得閱讀的教材。

說到這個,現在突然覺得自己花錢買一片55美元的Hot Chips論文集,唯一的好處就只有「彩色版」而已。orz

八月底的處理器產業界,將會非常的有趣,因為秋季IDF剛好也就是那個時候,希望今年還有那個命去舊金山。

相較之下,本屆的In-Stat/MDR Spring Processor Forum,就沒有那麼讓人驚艷了,加上與E3撞期,難怪連後藤大叔都不想去。

星期五, 5月 20, 2005

[讀者投稿]這篇真的很讚!

來源:Extreme Tech與Microsoft副總裁的對談
ET: How would you answer those that say they have a performance advantage? They say their CPU is more powerful, their GPU does this many shader operations per second…

TH: I don't really see how they're more powerful when they(PS3) have one CPU core and we(Xbox 360) have three…

ET: They would argue they(PS3) have eight cores.

TH: They(PS3) have one core, they have seven something else.

結果有人這樣評論微軟:
『Xbox 360有三顆LP,但是一次只能跟一個女人搞。我們正在努力想辦法一次搞三個。等到我們練成了神功,就不用怕那對面那一個(PS3)只有一個LP、但是會玩上百種花樣的傢伙了。』

關於Xbox 360的顯示晶片

Tech Report有一篇ATI Bob Feldstein的訪談,有提到Xbox 360顯示晶片的兩大技術重點:

˙48個Unified Shader。

˙內建4x MSAA功能電路的10MB eDRAM,可提供「免費」的AA,採用獨立的die,所以顯示晶片是由兩個die所組成,之間採用2GHz的bus連接。另外,根據後藤大叔的文章,該eDRAM的運作時脈是顯示核心的一半,所以是250MHz。

現在不確定的是,那個eDRAM到底是NEC生產,還是NEC僅提供製程和設計、再交由TSMC生產。不過無論是哪種,風險都還是蠻大的。

星期四, 5月 19, 2005

[網友投稿]對「雞巴儒」的感想

有一位正在北美的朋友,兩週前寄了一封讓我看不懂的信,公開出來,就請苦主自己出來對號入座一下:
「搞不清楚他想扯什麼? 跑個 MCE 就算是跨足家電業? 就算是達成 Digital Home 的目標? 跑個 VoIP 就算跨足電信業? 那現在家家戶戶都是 Digital Home 了,因為以上的東西 PC 都辦得到...

Digital Home? 其他家電不配合,單一個 MCE 也只能唱 MS 的獨腳戲而已,又有個屁用? MCE 在大多數消費者眼中根本只是被視為跑著變種 WinXP 的 PC 罷了,根本沒什麼人會把它視為家電。

沒辦法把自己矛盾百出的論點架構在 Xbox 360 硬體設計的方針轉變上(捨棄前代「優異」的 x86+UMA,朝當初嗤之以鼻的RISC+小容量 eDRAM 靠攏),硬要扯什麼 Digital Home 的商業模式,有夠可笑。

是啦, MS 在 Xbox 是有商業模式啦,那就是不管設計的優劣,砸錢兜一套東西出來試探就對了,反正我家有錢,敗個一兩代死不了推出快 4 年,只有去年 Q3 有獲利過,這個老二當得還真是有夠凱,連賠十幾季這種「商業模式」還真的只有微軟搞得出來...

看彈著點畫靶,當然是百發百中了...(  ̄ c ̄)y▂ξ」
最近工作很忙(今天還被剛退伍、正在台灣微軟工作的大學社團學弟,抱怨我的收入是他的兩倍多-當然,我只是一年正職賺不到三萬美元的窮人),根本沒時間好好的看完巴哈的搞笑文章,不過這個感想,我真的是覺得蠻好笑的。XD

PS3的RSX到底是什麼東西?

在猜測之前,必須先釐清一下nVidia目前的roadmap,大致如下:

˙最近就要發表的G70(NV47),GeForce 7系列,24 pixel pipeline,TSMC 110nm。

˙目前正在IBM Fishkill試產的G80(NV48),GeForce 8系列(?),16 pixel pipeline,IBM 90nm,將會推出透過MCM實作的dual core版本。

RSX目前幾乎確定是由Sony 90nm生產(資料來源:某個正在E3的日本鬍子大叔),根據當初Cell合作案的內容,Sony/Toshiba和IBM將合作研發90nm以下製程,而Cell的生產將是由IBM、Sony/Toshiba各自分擔一半的產能,所以RSX的製程將和IBM 90nm相同。Sony這樣做的理由也很簡單,希望日後透過買斷RSX的IP,將Cell和RSX整合為一。

既然如此,考量到規格前瞻性和產品時程,RSX採用的架構,G80的機會是比G70更高的。而且不同fab所採用的製程參數與cell library也都不一樣,不可能讓TSMC 110nm製程的G70,一下子就變成Sony/IBM 90nm的版本。更何況,RSX的記憶體頻寬並不高,做太多pixel pipeline去拼fillrate,其實沒有太多的意義,不如多花點功夫在shader unit、甚至大型化的texture cache上。

不過,如果真的是G80,一個和NV40/45相似的16 pixel pipeline架構(vertex pipeline不明),竟然會用掉300M電晶體?RSX多出來的80M電晶體究竟用到哪裡去,實在是一個很有趣的話題。

當然,nVidia隱藏在G80背後的策略轉折,就不在本文的討論範圍之內了。

PS3和Xbox 360,其實問題都蠻多的

這次無論是Sony還是微軟,多少都會遇到短期或長期的生產問題。

現在乍看之下,Sony出人意料之外大砍的Cell的時脈和規模、選擇「簡單到不能再簡單」的顯示晶片、放棄eDRAM、採用256MB GDDR3,等於變相宣佈,他們將以量產性作為最優先的考量

不過,Sony並不是沒有潛在的短期生產問題,那就是Blu Ray讀取頭的產能與良率,這個很容易被人所忽略,但問題卻遠比想像中的大。我相信Sony老早就在無所不用其極的拼命囤貨。

長期而言,就算RSX是由Sony 90nm生產,如果Sony沒有辦法買斷RSX的IP,也會遭遇微軟在Xbox上所面臨的長期生產問題,無法在未來將Cell與RSX逐步合而為一,以降低生產成本。另外,由於都是四通道架構之故,Cell和RSX都必須最少個別連接四顆記憶體,總計就是八顆,這地方也幾乎沒有可以減少數目的空間,直接影響PCB的成本,因為面積無法縮小。換言之,PS3將難以達成PS2時代的cost down速度及規模

除了零組件來源過於分散、導致日後整合不易的長期問題之外,就短期生產問題而言,微軟這邊的情況就更明顯了,就是那顆詭異到不行的北橋

如果ATi的顯示晶片真的是具備48 Unified Shader(4D+1D)執行單元的設計,本身的複雜度就不會低於RSX-RSX這麼「普通」的東西,就已經吃掉300M電晶體了-加上整合北橋,需要採用MCM(Multi-Chip Module)去封裝NEC的eDRAM,以及TSMC的90nm製程,我已經難以想像這顆北橋的良率,會不會讓Xbox 360重演當初DC因整合PVR的北橋良率太低,導致初期產能不足的問題

另外,還有一個隱而不現的因素,這顆北橋的MCM封裝是誰做的?如果真的是日月光,之前才剛發生大火燒掉整座中壢百億廠房的意外,搞得一堆廠商雞飛狗跳,尤其嚴重影響了ATi的出貨量。就算產能無虞,MCM的良率,也是一個問號。

Xbox 360十一月就要「全球同步上市」(起碼包含了歐美日),距今只剩半年,在Sony緊咬在後、而且「看起來比較沒有產能問題」的情況下,確保產能無虞,將會決定Xbox 360的成敗。對Sony來說,也是一樣的。

最後,就我的看法,無論是PS3和Xbox 360,兩邊都大幅修正了前代主機的問題,整體架構的前瞻性和延展性都頗有水準,沒什麼好挑剔的(除了不知道那個NEC eDRAM到底整合了什麼詭異的邏輯電路)。在這個半導體製程頻頻遭遇問題的節骨眼上,決定勝負的關鍵,可能就是推出初期的量產能力,以及日後cost down的成長曲線。甚至搞不好,勝負一下子就會決定了。

星期三, 5月 18, 2005

到後來才赫然發覺,Merom的初步規格早就曝光了





如果真的是最左邊的規格,那Merom大概真的就如過去的謠傳,是一個P6-based的設計。換言之,Intel擺明要搞出一個很簡單的核心。真的要導入PARROT?我開始懷疑了。

而且坦白講,這個規格和K7/K8還真的是蠻像的....

本月書評的對象

Content Networking: Architecture, Protocols, and Practice

何時才能寫兩頁的IT書訊啊....

星期六, 5月 14, 2005

MOESI vs MESI

MOESI vs MESI

也許這也是大型K8系統的技術優勢,只是對4 way以上系統,沒有directory-based還是不太行吧。

這麼多年來,一直沒有認真弄清楚cache coherence的細節,趁這個機會好好的看一下。

星期五, 5月 13, 2005

「Xeon has countless advantages over Opteron」

這句是本月水球「NDA Inside Stuff」特別節目中,廠商嘉言錄的第一名。
( ̄▽ ̄)ノ

相信我,只要是所有廠商的Internal Field Use Only roadmap,都是一樣的歡樂。

星期四, 5月 12, 2005

本月底前要用二十萬搞定下面四樣東西

兩台測試用server,一台Xeon DP、一台Opteron 200,預定規格如下:

˙Irwindale 3GHz兩顆,華碩NCCH-DL,2GB unbuffered DDR400(1GB x 2)
˙Opteron 256兩顆,Tyan S2882-D,2GB registered DD400(512M x 4)

兩台測試用PC,一台Pentium 4 600,一台Athlon 64,規格隨意,記憶體都要1GB。

坦白講,還真的有點拼咧....

Intel WW19讀後感....

真的是完全沒力了,快一點透露Merom的訊息啊....

星期二, 5月 10, 2005

Xbox 360規格大爆破

Leaked Xbox 360 specs and Xbox Live details?

2 types of Xbox Live:
Xbox Live Silver (no subscription required)
Xbox Live Gold (subscription benefits)

Features for Gold service
* Also for Silver
# Also for Offline

- Seamless transition to Xbox Live account from Xbox to Xbox 360
- Access to MMOs (additional fees may apply) *
- Free Xbox Live weekends *
- Multiplayer online gameplay
- Avatar for gamer profile * #
- Motto for gamer profile * #
- Personalized look for Xbox System Guide * #
- Offline achievments * #
- Online achievements *
- Access to other players’ Gamer cards via Live *
- Cumulative gamer score * #
- Location/language profile * #
- Reputation *
- Enahnced matchmaking using above
- Skill level matchmaking
- Gameplay style profile (casual, competitive, etc.)
- Recent players list *
- Free and premium download game content *
- Free and premium downloadable movies, music, tv *
- Downloadable demos/trailers *
- Microtransactions *
- Custom playlist in every game * #
- Play music from portable devices * #
- View images from digital camera * #
- Strem media from Windows XP * #
- Interactive screen savers * #
- Track info for CDs * #
- Communication with voice, video or text *

360 HW:
1. Support for DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 cd, JPEG photo CD
2. All games supported at 16:9, 720p and 1080i, anti-aliasing
3. Customizable face plates to change appearance
4. 3 USB 2.0 ports
5. Support for 4 wireless controllers
6. Detachable 20GB drive
7. Wi-Fi ready

Custom IBM PowerPC-based CPU
- 3 symmetrical cores at 3.2 GHz each
- 2 hardware threads per core
- 1 VMX-128 vector unit per core
- 1 MB L2 cache

CPU Game Math Performance
- 9 billion dots per second

Custom ATI Graphics Processor
- 500 MNz
- 10 MB embedded DRAM
- 48-way parallel floating-point shader pipelines
- unified shader architecture

Memory
-512 MB GDDR3 RAM
- 700 MNz DDR

Memory Bandwidth
- 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
- 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
- 21.6 GB/s frontside bus

Audio
- Mulitchannel surround sond output
- Supports 48khz 16-bit audio
- 320 independent decompression channels
- 32 bit processing
- 256+ audio channels

星期六, 5月 07, 2005

原來AMD未來會有三種新腳位

PCPOP的照片

簡而言之:

Socket F,1207 pin,registered DIMM,DDR2,2 Channel,8 DIMM/2 Rank
Socket M2,940 pin,unbuffered DIMM,DDR2,2 Channel,4 DIMM/2 Rank
Socket S1,638 pin,unbuffered DIMM,DDR2,1 Channel

星期五, 5月 06, 2005

本日kuso趣聞

今天下午去中華電信的IDC參觀RF Online的server群,那棟老舊大樓五樓的招牌原本是:

『數據通信分公司』

但是那個「分」少了一捺,就變成:

『數據通信ㄉ公司』

結果讓我的體溫下降了不少....( ̄▽ ̄)

星期三, 5月 04, 2005

星期二, 5月 03, 2005

星期一, 5月 02, 2005

Benchmark Factory

網址

看來我又要忙了....

Xbox 2「Xenon」規格果然不出所料



和去年外流的照片相比,僅有數點不同:

一、CPU時脈較低。
二、主記憶體容量加倍。

坦白講,我從來沒有那麼替Sony PS3憂心過,如果真能順利在聖誕節上市、售價低於三百美元,這次微軟真的很有機會動搖Sony的根基。